home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 101-125 / scopedisk113 / empire / doc / intro < prev    next >
Text File  |  1995-03-19  |  22KB  |  602 lines

  1.         Amiga Empire by Chris Gray - Introduction
  2.  
  3.  
  4. Amiga Empire is a multi-player game of exploration, economics and warfare.
  5. It can be played by a single player, but most of the fun will be absent.
  6. People who have never played before can set up a small game for
  7. experimentation, however. Amiga Empire does not use any graphics or sound -
  8. it uses a simple command oriented text interface. This is because most
  9. players will be connecting to the game over a modem, and many of them will
  10. not even be playing on Amigas. Thus, a consistent interface which uses
  11. sound, graphics, menus, or the mouse, is simply not possible. Other
  12. programmers, notably "Håkan Thörngren", have written graphical interfaces
  13. to Amiga Empire. These tools can given a significant advantage to those who
  14. use them.
  15.  
  16. The basic structure of an Empire "world" is that of a square array of
  17. sectors. Each sector will be a sea sector, a mountain, or a regular land
  18. sector. Regular land sectors are the only ones which players can own and
  19. build on. Moving people and things across mountain sectors is very
  20. expensive in terms of mobility, so they can be thought of as natural
  21. barriers. Sea sectors cannot be moved into at all, but there are several
  22. types of ships that can be built to move things and engage in naval
  23. warfare. Also, bridges can be built over narrow gaps of sea sectors. The
  24. world is "torroidal" in that it wraps around on all edges.
  25.  
  26. An efficient government (I haven't seen one of those for a long time!)
  27. doesn't waste time or effort. To encourage this, Empire has the concept of
  28. Bureaucracy Time Units (BTU's) which are required to execute many commands.
  29. The game prompt consists of '[', followed by the number of remaining BTUs,
  30. a ':', the number of remaining minutes of time for the day, ']' and the
  31. prompt " Command: ". As you play, keep an eye on the two numbers, and make
  32. sure you get the important things done. BTUs are created by your active
  33. capital in accordance with the number of civilians there and the efficiency
  34. of the capital. Connect time is reset at or after midnight.
  35.  
  36. Money is needed to build ships and bridge spans, for upkeep of various
  37. types of sectors, for military supplies, etc. It can be earned as interest
  38. on gold bars at banks, by contracting production of appropriate sectors, by
  39. selling things to other players, or by making loans to other players.
  40.  
  41. Technology level controls your technology factor, which affects the range
  42. of guns, airplanes, ships, etc. Technology level is increased by the
  43. efforts of technology center sectors.
  44.  
  45. Research level, in combination with technology level, affects your
  46. likelihood of catching the plague. Research level is increased by the
  47. efforts of research institute sectors.
  48.  
  49. Both technology and research levels go up 1 for each 25 units of production
  50. available in the appropriate sectors. Both also decay away at the rate of
  51. 1% per day.
  52.  
  53. The full game seems quite complicated, but in reality an entire game
  54. can go by without some of the commands ever being used. The most commonly
  55. used commands are:
  56.  
  57.     bye - exit the game
  58.     map - display a rectangle of sectors
  59.     move - move men or materials from one sector to another
  60.     designate - start building a sector as something
  61.     navigate - sail a ship or fleet of ships
  62.     fire - fire from a sector or ship at another sector or ship
  63.     telegram - send a telegram to someone
  64.     read - read your own telegrams
  65.     census - get a detailed report of some sectors
  66.     country - see what other countries exist and are currently connected
  67.     power - get a summary of the power of the various countries
  68.  
  69. Game play typically goes through several phases:
  70.  
  71.     exploration - players move out from their initial sanctuaries and
  72.     explore and claim a region of territory.
  73.  
  74.     contact - some of the countries meet and set up borders. Small fights
  75.     can break out, but these can severely weaken the participants.
  76.  
  77.     development - players set up their countries. This involves getting
  78.     gold mines running and delivering gold bars to banks, getting an
  79.     urban center going to produce more civilians, choosing which
  80.     sectors to turn into iron mines and various factory types, setting
  81.     up delivery routes for ore and manufactured goods, finding a
  82.     hiding place for a backup capital, etc. The priority of these
  83.     things will vary from player to player, and a surprise attack
  84.     during the later parts of this phase can badly damage a country
  85.     that is not adequately defended.
  86.  
  87.     naval exploration - countries now have ships (often a couple of PT
  88.     boats at this point) and start exploring the oceans. There are
  89.     usually two goals - one is to find large, unclaimed islands to take
  90.     over; the other is to map out the basic shape of the world and find
  91.     where the other countries are. Naval warfare can crop up at any
  92.     time. Submarine "wolfpacks" prey on underdefended fleets, coastal
  93.     radar station/fort pairs fire on ships that come too close,
  94.     paranoid countries mine their harbours to keep others out, nasty
  95.     people mine other countries harbours, etc.
  96.  
  97.     stockpiling, alliances, war - the players start to get bored if they
  98.     haven't been involved in a fight, so the slightest excuse (often a
  99.     sector or two on a shared island, or minor things like a fleet
  100.     being sunk) can be used to pick a fight.
  101.  
  102.     victory - one possible victory condition is when one country (or one
  103.     strong alliance of countries) controls the entire world. In a large
  104.     game with many players, such a final victory is difficult to
  105.     accomplish, and is boring for those whose countries have already
  106.     been destroyed. An alternative victory condition is that of being
  107.     at the top of a "power" report at a pre-specified time or date.
  108.  
  109. By default, Amiga Empire will run with an ETU (Empire Time Unit) of 30
  110. minutes. Such a game will last 2 - 4 months. This parameter can be changed,
  111. either when creating the world with EmpCre, or by a deity in Empire itself,
  112. to much lower values. Values of 10 - 30 seconds will result in a game which
  113. can probably be played over a weekend. Such games have a quite different
  114. flavour, especially if the hosting system has enough serial ports and
  115. modems to support 4 or more simultaneous players. Such a fast update time
  116. with a large world may require a faster CPU and a hard disk.
  117.  
  118.  
  119. The easiest way to learn how to play Amiga Empire is to play it. When you
  120. don't understand something, or want more information, these documentation
  121. files and the shorter, more specific help files are available on line via
  122. the 'doc' and 'help' commands. (The hosting system may not have all of them
  123. online.) A printed manual, at least of the 'doc' files, is probably best.
  124. Details of command syntax can be found under 'help syntax'.
  125.  
  126.  
  127. The other documentation files in this directory are:
  128.  
  129.     communication - talking to other players, editing messages, etc.
  130.     economics - earning and spending money, loans, etc.
  131.     society - a random grab-bag
  132.     sectors - details on the various sector types
  133.     ships - details on the various ship types
  134.     weather - how it works, what it can do
  135.     aircraft - planes, anti-aircraft fire
  136.     war - land, air, sea, defense
  137.     update - details of sector and ship updating
  138.     factors - the many deity-adjustable factors
  139.     deity - how to be a deity
  140.     hosting - notes on running a game
  141.     empcre - details on creating new worlds
  142.     seremp - details on running the serial port client
  143.  
  144. Most players need not read any of the last 6 files.
  145.  
  146.  
  147. As an example, here is a log of starting up a new country. User input can
  148. be identified by the "Command: " prompt. The new country is called
  149. 'Amelon', which is what I usually call my countries. Commentary is shown
  150. indented from commands and output.
  151.  
  152. [96:60] Command: map -2:2,-2:3
  153.    - - 0 0 0 0
  154.    2 1 0 1 2 3
  155.  
  156. -2           -2
  157. -1   - - - -   -1
  158. 00   - s s .   00
  159. 01   - . . .   01
  160. 02           02
  161.  
  162.    - - 0 0 0 0
  163.    2 1 0 1 2 3
  164.  
  165.     This country, like all new countries, starts out with two sanctuary
  166.     sectors, side by side. In the map, I can only see sectors which are
  167.     beside sectors I own. I can see 6 wilderness sectors (the -'s) and 4
  168.     sea sectors (the .'s).
  169.  
  170. [95:60] Command: move m 0,0 1 \le
  171. You are breaking sanctuary!!!
  172. You now own sector -1,-1
  173.  
  174.     Move a single military from sector 0,0. It is moved up-left to sector
  175.     -1,-1. Moving anything out of a sanctuary causes that sanctuary to be
  176.     "broken", turning the sanctuary into a capital. The sector moved into
  177.     was vacant, so it now belongs to this player. If you have trouble
  178.     remembering what the parameters to some commands are, just leave off
  179.     the parameters - Empire will prompt for them. For the 'move' command,
  180.     the available directions are:
  181.  
  182.     u  - up
  183.     /r - up right
  184.     r  - right
  185.     \r - down right
  186.     d  - down
  187.     /l - down left
  188.     l  - left
  189.     \l - up left
  190.  
  191.     I remember them by remembering that the '/' or '\' always comes first,
  192.     and the movement hits it going in the direction of the 'l' or 'r' and
  193.     slides up or down the '/' or '\'.
  194.  
  195. [93:60] Command: move m 0,0 1 /le
  196. You now own sector 1,-1
  197. [91:60] Command: move m 0,0 1 le
  198. You now own sector 0,-1
  199. [89:60] Command: move m 0,0 1 ue
  200. You now own sector -1,0
  201. [87:60] Command: move m 0,1 1 ue
  202. You are breaking sanctuary!!!
  203. You now own sector -1,1
  204. [85:60] Command: move m 0,1 1 /re
  205. You now own sector -1,2
  206.  
  207.     Continue moving military out, taking over all of the visible
  208.     wildernesses. Note the BTU count going down as I issue commands.
  209.  
  210. [83:60] Command: map -2:2,-2:3
  211.    - - 0 0 0 0
  212.    2 1 0 1 2 3
  213.  
  214. -2 - ^ - - - . -2
  215. -1 - - - - - . -1
  216. 00 - - c c . - 00
  217. 01 . - . . .   01
  218. 02 . - -       02
  219.  
  220.    - - 0 0 0 0
  221.    2 1 0 1 2 3
  222.  
  223.     The map now shows many more sectors, including a mountain (^). The
  224.     sector at 0,3 is accessible from sector -1,2.
  225.  
  226. [82:60] Command: realm 0 -3:3,-3:4
  227.  
  228.     Typing the four corners of a box is tiresome, so use the 'realm'
  229.     command to define a realm (box). I can then use '#0' to talk about
  230.     this realm. As a further abbreviation, just '#' refers to realm 0.
  231.  
  232. [82:59] Command: designate #/- +
  233. 6 sectors designated
  234. [81:59] Command: map #
  235.    - - - 0 0 0 0 0
  236.    3 2 1 0 1 2 3 4
  237.  
  238. -3           -3
  239. -2   - ^ - - - .   -2
  240. -1   - + + + + .   -1
  241. 00   - + c c . -   00
  242. 01   . + . . .       01
  243. 02   . - -       02
  244. 03           03
  245.  
  246.    - - - 0 0 0 0 0
  247.    3 2 1 0 1 2 3 4
  248.  
  249.     Turn all of the wilderness that we own in realm 0 into highways (+).
  250.     (The "#/-" notation is a simple form of a "condition" which can be used
  251.     to select a few sectors out of a large rectangle of them.) Highways are
  252.     easier, in terms of mobility, to move across than wildernesses. Note
  253.     that the highways will not be efficient yet, so they will not cost NO
  254.     mobility, which they do when they are 100% efficient. Another reason
  255.     for doing a designate like this is so that I can tell which of the
  256.     sectors I own.
  257.  
  258. [80:59] Command: census #
  259.   cmsgpob des eff min gold mob civl mil   sh  gun  pl  ore bar prod
  260. -------------------------------------------------------------------
  261.        +    0  46    87   0      0   1    0    0   0     0   0     0   -1,-1
  262.        +    0  43    53   0      0   1    0    0   0     0   0     0   -1,0
  263.        +    0  63     2   0      0   1    0    0   0     0   0     0   -1,1
  264.        +    0  27    77   0      0   1    0    0   0     0   0     0   -1,2
  265.        +    0  77    43   0      0   1    0    0   0     0   0     0    0,-1
  266.        c  100  75    31  90     64  60    0    0   0    64   0     0    0,0
  267.        c  100  28    47  95     64  62    0    0   0    64   0     0    0,1
  268.        +    0  57    39   0      0   1    0    0   0     0   0     0    1,-1
  269.  
  270.     Take a detailed look at the sectors I own. 'cmsgpob' refers to delivery
  271.     directions for civilians, military, shells, guns, planes, iron ore and
  272.     gold bars, none of which we have set up yet. We see that our two
  273.     initial sanctuaries at 0,0 and 0,1 are now 100% efficient capitals.
  274.     They started out with 100 mobility, 64 civilians, 64 military and 64
  275.     iron ore each. The 'min' and 'gold' columns are the important ones here
  276.     as they show the richness of the iron and gold deposits in the sectors.
  277.     Sectors -1,-1 and -1,2 look like good places for gold mines, and
  278.     sectors 0,-1 and 0,0 look like good places for iron mines.
  279.  
  280. [80:59] Command: designate -1,-1 g
  281. [79:59] Command: designate -1,2 g
  282. [78:59] Command: designate 0,-1 m
  283. [77:58] Command: designate 0,0 m
  284. *** can't redesignate your current capital ***
  285.  
  286.     Empire won't let us redesignate our current capital (at 0,0), so we
  287.     must first move the capital (to 0,1 here, since having a 100% capital
  288.     is good).
  289.  
  290. [76:58] Command: designate 0,1 c
  291. WARNING: your co-ordinate system has shifted to center on your new capital!
  292. [76:58] Command: map #
  293.    - - - 0 0 0 0 0
  294.    3 2 1 0 1 2 3 4
  295.  
  296. -3           -3
  297. -2 - ^ - - - .       -2
  298. -1 - g + + g .       -1
  299. 00 - m c c . -       00
  300. 01 . + . . .       01
  301. 02 . - -       02
  302. 03           03
  303.  
  304.    - - - 0 0 0 0 0
  305.    3 2 1 0 1 2 3 4
  306.  
  307.     0,0 is now at what used to be 0,1.
  308.  
  309. [75:58] Command: designate 0,-1 m
  310. Tearing down 100% efficient capital at 0,-1
  311.  
  312.     Changing a sector into something else involves tearing down what was
  313.     there before, so we are told of the destruction. Lets see what other
  314.     countries can see of what we have been doing, and what anyone else has
  315.     done:
  316.  
  317. [73:58] Command: news
  318.  
  319.           -=[  EMPIRE NEWS    ]=-
  320. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  321. !    "All the news that fits, we print."     !
  322. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  323.          Sun Feb 11 18:02:42 1990
  324.  
  325. Relative calm prevails.
  326.  
  327. The details of Empire news since Sun Feb 11 00:00:00 1990
  328.  
  329.     === page 1 ===
  330.  
  331.     === page 2 ===
  332.  
  333. Sun Feb 11 17:51:24 1990: Amelon broke sanctuary
  334. Sun Feb 11 17:51:24 1990: Amelon took over unoccupied land 4 times
  335. Sun Feb 11 17:51:40 1990: Amelon broke sanctuary
  336. Sun Feb 11 17:51:40 1990: Amelon took over unoccupied land 2 times
  337.  
  338.     === page 3 ===
  339.  
  340.     === page 4 ===
  341.  
  342.     Gee, nobody else has done anything yet! I could have a head start.
  343.  
  344. [73:58] Command: power
  345. *** power report not available ***
  346.  
  347.     There is no initial power report. Also, a deity can control whether or
  348.     not non-deities can 'force' a new power report (it can take quite a
  349.     long time on large worlds), so one is not automatically built.
  350.  
  351. [73:58] Command: power force
  352. Please wait, recomputing power...
  353. Power report updated
  354.  
  355. Empire power report as of Sun Feb 11 18:02:54 1990:
  356.  sect     civ    mil    sh   gun  pl  bar   % ship    $       pow    country
  357. ---------------------------------------------------------------------------
  358.     8     128    128    0    0      0    0  12   0    5000   108    Amelon
  359.  
  360.     The power report is pretty dull do far.
  361.  
  362. [73:58] Command: country
  363. Current time Sun Feb 11 18:02:54 1990, world created Sun Feb 11 17:44:20 1990
  364.   last access           time  BTU's     status    country name
  365. -------------------------------------------------------------
  366. *Sun Feb 11 18:02:38 1990 [  58] [ 73]     Active    Amelon
  367.  Sun Feb 11 17:48:34 1990 [9999] [ 96]     DEITY       god
  368.  
  369.     There are no other player countries yet. The '*' beside the line for
  370.     Amelon indicates that Amelon is currently connected.
  371.  
  372. [73:58] Command: nation
  373. Status of Amelon on Sun Feb 11 18:02:58 1990:
  374.  
  375. Number of sectors: 8
  376. Cash on hand: 5000
  377. Technology level: 0
  378. Technology factor: 0.25
  379. Research level: 0
  380. Plague factor in capital: 0.27
  381. Realms: #0: -3:3,-3:4 #1: 0:0,0:1
  382.     #2: 0:0,0:1 #3: 0:0,0:1 
  383.     #4: 0:0,0:1 #5: 0:0,0:1 
  384.  
  385.     The 'nation' command shows some information about my country. I haven't
  386.     spent any money yet, and my technology and research levels are still 0
  387.     since I haven't even built any technology centers or research
  388.     institutes yet. Six realms can be defined.
  389.  
  390. [73:58] Command: info
  391. World created Sun Feb 11 17:44:20 1990.
  392. World size: 16 rows by 16 columns.
  393. There are currently 2 countries out of a maximum of 3.
  394. Maximum daily connect time is 60 minutes.
  395. An ETU (Empire Time Unit) is 1800 seconds.
  396. The world has seen 0 loans, 0 offers, 0 ships and 0 fleets.
  397.  
  398.     Some basic information about the world.
  399.  
  400.     Now we disconnect for a while, and come back early the next morning...
  401.  
  402. [92:60] Command: cou
  403. Current time Mon Feb 12 00:42:00 1990, world created Sun Feb 11 17:44:20 1990
  404.   last access           time  BTU's     status    country name
  405. -------------------------------------------------------------
  406. *Mon Feb 12 00:41:52 1990 [  60] [ 92]     Active    Amelon
  407.  Sun Feb 11 17:48:34 1990 [9999] [ 96]     DEITY       god
  408.  Mon Feb 12 00:41:34 1990 [  55] [ 21]     Active    Victim
  409.  
  410.     Another country, called 'Victim' has been created. He was last playing
  411.     a few seconds ago. Note that my capital was automatically updated when
  412.     I entered the game. This has given me more BTU's, and, because it is
  413.     the next day, has reset my time left to 60 minutes.
  414.  
  415. [92:60] Command: power
  416. Empire power report as of Mon Feb 12 00:41:11 1990:
  417.  sect     civ    mil    sh   gun  pl  bar   % ship    $       pow    country
  418. ---------------------------------------------------------------------------
  419.    31     128    128    0    0      0    0   6   0    5000   141    Victim
  420.     8     128    128    0    0      0    0  12   0    5000   108    Amelon
  421.  
  422.     'Victim' is already ahead of 'Amelon' in the power report. Perhaps he
  423.     is a more experience player. Looks like I might want to take over some
  424.     more sectors. Has anything else happened while I was away?
  425.  
  426. [92:60] Command: news
  427.  
  428.           -=[  EMPIRE NEWS    ]=-
  429. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  430. !    "All the news that fits, we print."     !
  431. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  432.          Mon Feb 12 00:42:14 1990
  433.  
  434. Relative calm prevails.
  435.  
  436. The details of Empire news since Mon Feb 12 00:00:00 1990
  437.  
  438.     === page 1 ===
  439.  
  440.     === page 2 ===
  441.  
  442. Mon Feb 12 00:36:10 1990: Victim broke sanctuary
  443. Mon Feb 12 00:36:10 1990: Victim took over unoccupied land 2 times
  444. Mon Feb 12 00:36:17 1990: Victim broke sanctuary
  445. Mon Feb 12 00:36:17 1990: Victim took over unoccupied land 27 times
  446.  
  447.     === page 3 ===
  448.  
  449.     === page 4 ===
  450.  
  451.     Nope, nothing but 'Victim' building his country. I'll update my entire
  452.     realm 0 and see what happens.
  453.  
  454. [92:60] Command: update #
  455. 8 sectors updated.
  456. You paid $10 for sector improvements.
  457. You paid $1 for military supplies.
  458.  
  459.     The only sectors with more than just one soldier are the two original
  460.     sanctuaries. Lets look at them in more detail:
  461.  
  462. [91:60] Command: census 0,-1:0
  463.   cmsgpob des eff min gold mob civl mil   sh  gun  pl  ore bar prod
  464. -------------------------------------------------------------------
  465.        m   10  75    31 104     68  60    0    0   0    64   0     0    0,-1
  466.        c  100  28    47 109     68  62    0    0   0    64   0     0    0,0
  467.  
  468.     The capital hasn't changed much, but did get some more mobility. The
  469.     mine has grown to 10% efficient. A few more civilians have appeared in
  470.     both sectors. What did my country look like again?
  471.  
  472. [91:60] Command: map #
  473.    - - - 0 0 0 0 0
  474.    3 2 1 0 1 2 3 4
  475.  
  476. -3           -3
  477. -2 - ^ - - - .       -2
  478. -1 - g + + g .       -1
  479. 00 - m m c . -       00
  480. 01 . + . . .       01
  481. 02 . - -       02
  482. 03           03
  483.  
  484.    - - - 0 0 0 0 0
  485.    3 2 1 0 1 2 3 4
  486.  
  487. [90:59] Command: realm 0 -3:3,-5:3
  488. [90:59] Command: move m 0,0 1 /r\re
  489. You now own sector 0,2
  490. [88:59] Command: mov m 0,0 1 /rue
  491. You now own sector -2,1
  492. [86:59] Command: mov m 0,0 1 \lue
  493. You now own sector -2,-1
  494. [84:59] Command: mov m 0,-1 1 /l\re
  495. You now own sector 2,-1
  496. [82:59] Command: mov m 0,-1 1 /lde
  497. You now own sector 2,-2
  498. [80:59] Command: mov m 0,-1 1 lle
  499. You now own sector 0,-3
  500. [78:59] Command: mov m 0,-1 1 l\lle
  501. You now own sector -1,-4
  502. [76:58] Command: mov m 0,-1 1 \l\le
  503. You now own sector -2,-3
  504. [74:58] Command: des #/- +
  505. 8 sectors designated
  506. [73:58] Command: map #
  507.    - - - - - 0 0 0 0
  508.    5 4 3 2 1 0 1 2 3
  509.  
  510. -3   . - ^ - - . -   -3
  511. -2 . - + ^ + - + .   -2
  512. -1 . + - g + + g . . -1
  513. 00 . . + m m c . + . 00
  514. 01   . . + . . . . . 01
  515. 02     . + + .         02
  516. 03     . . . .         03
  517.  
  518.    - - - - - 0 0 0 0
  519.    5 4 3 2 1 0 1 2 3
  520.  
  521.     I shift realm 0 to be re-centered on my capital, and expand it a bit.
  522.     Then I take over the wildernesses I can see, change the new ones into
  523.     highways like the others, and do another map.
  524.  
  525. [72:58] Command: mov m 0,-1 1 \l\lle
  526. You now own sector -2,-4
  527. [70:58] Command: mov m 0,-1 1 \l\lue
  528. You now own sector -3,-3
  529. [68:58] Command: mov m 0,0 1 \luue
  530. You now own sector -3,-1
  531. [66:57] Command: mov m 0,0 1 uuue
  532. You now own sector -3,0
  533. [64:57] Command: mov m 0,0 1 u/r/re
  534. You now own sector -3,2
  535. [62:57] Command: des #/- +
  536. 5 sectors designated
  537. [61:57] Command: map #
  538.    - - - - - 0 0 0 0
  539.    5 4 3 2 1 0 1 2 3
  540.  
  541. -3 . . + ^ + + . + . -3
  542. -2 . + + ^ + - + . . -2
  543. -1 . + - g + + g . . -1
  544. 00 . . + m m c . + . 00
  545. 01   . . + . . . . . 01
  546. 02     . + + .         02
  547. 03     . . . .         03
  548.  
  549.    - - - - - 0 0 0 0
  550.    5 4 3 2 1 0 1 2 3
  551.  
  552.     Another round of move out, redesignate, and map.
  553.  
  554. [60:57] Command: realm 0 -5:3,-5:3
  555. [60:57] Command: map #
  556.    - - - - - 0 0 0 0
  557.    5 4 3 2 1 0 1 2 3
  558.  
  559. -5             -5
  560. -4   - - - - - - - . -4
  561. -3 . . + ^ + + . + . -3
  562. -2 . + + ^ + - + . . -2
  563. -1 . + - g + + g . . -1
  564. 00 . . + m m c . + . 00
  565. 01   . . + . . . . . 01
  566. 02     . + + .         02
  567. 03     . . . .         03
  568.  
  569.    - - - - - 0 0 0 0
  570.    5 4 3 2 1 0 1 2 3
  571.  
  572.     Expand realm 0 yet again. It looks like I'm definitely on the south
  573.     shore of a continent or island. Future exploration will have to be to
  574.     the north. How am I doing now?
  575.  
  576. [59:57] Command: power force
  577. Please wait, recomputing power...
  578. Power report updated
  579.  
  580. Empire power report as of Mon Feb 12 00:45:47 1990:
  581.  sect     civ    mil    sh   gun  pl  bar   % ship    $       pow    country
  582. ---------------------------------------------------------------------------
  583.    31     128    128    0    0      0    0   6   0    5000   141    Victim
  584.    21     136    128    0    0      0    0   5   0    4989   111    Amelon
  585.  
  586.     Much better, but I still have more to do. (The main reason that
  587.     'Victim' has more "power" is that he hasn't redesignated either of his
  588.     sanctuaries yet, so he still has two sectors at 100% efficiency.)
  589.  
  590.  
  591. This should have been enough to get you going. Strategies beyond this point
  592. vary greatly from person to person. Some even vary what you've seen here,
  593. e.g. by moving out in straight lines from the sanctuaries, getting a "long"
  594. view of what the world is like. In moving, be careful not to dump people
  595. into the sea, or waste mobility making them climb a mountain! Also keep in
  596. mind the mobility costs of varying the number of military moved, whether
  597. they are moved orthogonally or diagonally, what they are moving onto, etc.
  598. It usually doesn't matter, but if you are cutting things close, it can.
  599.  
  600. You should now either start up a small test world to explore for yourself,
  601. or continue reading the documentation in this directory.
  602.